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Meu projeto para o curso de director.
Neste jogo você incorpora o cenobita Pinhead e precisa impedir
que seus prisioneiros regenerem seus corpos e voltem do inferno
para a terra... roteiro e personagens baseados na série Hellraiser,
criada por Clive Barker.
Ainda em fase de construção, possui apenas as telas
de apresentação e interface, um plano inativo da tela
de jogo e os style-cheats dos personagens...
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Aurora conta a saga de uma criança chamada Samath, abandonada
por seu pai em um orfanato depois que este, horrorizado, descobre
que seu filho não possui sexo definido.
Nem mesmo chega a receber um nome, e cresce como pária, descriminado/a
por seus colegas no orfanato até receber uma visita do líder
espiritual Bhaktivedanta Swami Prabhupãda, que o leva para
o mundo não-material de Aurora.
Aqui, Samath descobre ser a peça principal de um ciclo natural
que pode levar o mundo Aurora ao caos absoluto.
Unem-se à Samath outros habitantes de Aurora, como a ambiciosa
elfa Lubna -portadora de um violino mágico- e Clay, o monstro
de barro que ganha vida graças ao amor da criança
que o criou e que parte em sua busca...
Com certeza, o mais ambicioso de todos os projetos. Foi o único
jogo onde eu trabalhei com grids -espécie de quebra-cabeça
quadriculado com vários patterns usados para montar o cenário-
pois pretendia construir centenas de locações diferentes.
Depois de alguns meses desenhando personagens e cenários,
cheguei a programar um sistema de múltiplo controle das personagens,
inventário de itens e armas, um meio de salvar os progressos
em um arquivo .ini e trabalhava em um protótipo de modo de
batalha quando percebi que estava começando a fritar meu
cérebro.
Moral da história: não é possivel para um ser
humano criar um jogo no estilo Final Fantasy sozinho e manter sua
sanidade....
Por isso esse jogo nunca vai ficar pronto.
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Ele veio do poço mais profundo, frio e escuro do oceano,
praticamente do inferno...
Sharkulla saiu meio sem querer. Estava brincando com o editor de
pixels do Games Factory e saiu algo que eu interpretei como um tubarão
vampiro... assim veio a idéia, e depois o jogo.
A ação é propositavelmente simples: você
é o tubarão sugador-de-sangue e deve vampirizar todos
os outros antes que o tempo se esgote. Para complicar um pouco,
você precisa tomar cuidado com o peixe-alho, algas-bentas
e tubarões atiradores de estaca...
Sharkulla foi cobaia de diversos experimentos de programação,
passou por 3 plataformas diferentes de software e tudo isso acabou
criando um bug misterioso no jogo, que fecha o aplicativo
quando você passa de uma fase para outra...
Como não foi possivel solucionar esse problema, e refazer
o jogo estava fora dos meus planos, esta última versão
vem com um seletor de fases..
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funNyland III - the ultimateGame
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Com o avanço de recursos do Games Factory, como a possibilidade
de criar jogos com scroll de tela e infinitas variáveis globais,
percebi que poderia por em prática tudo aquilo que faltava
ao funNyland...
Prometi para mim mesmo que este seria o último jogo da série.
Assim, enumerei tudo oque eu achava que um bom jogo de plataforma
precisava ter:
um mapa de fases para percorrer, de preferência
interativo.
mais ou menos 8 mundos, destes sendo obrigatóriamente
um de gelo, um deserto, um tropical, um alpino e algo que remeta
ao outono...
passagens secretas e fases escondidas.
chefes de fase elaborados e que requiram técnicas
especificas para serem vencidos.
um vilão final que dê as caras diversas
vezes no decorrer da aventura.
Como eu não já tinha me preocupado com isso nos outros
2 jogos, achei que uma história seria dispensável.
Resolvi deixar o héroi mais ágil e fácil de
controlar, e também dar um jeito no esquisitissimo modo como
ele ataca - nos outros jogos, você só tem como acertar
um inimigo abaixo de você, o que te obriga a pular por cima
deles antes de atirar - algo nada simples...
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Pacote nostálgico com os dois primeiros jogos da série
funnyland.
No primeiro, temos a introdução ao nosso bizarro mundo
infantil com cenários criados no Paintbrush - ! - e habitado
por abelhas, sapos e legumes malígnos - sem contar com a
clássica batata vomitadora.
O héroi foi inspirado em meu irmão caçula,
bem pequeno na época.
Ele foi meu consultor para o personagem, e muito das coisas estranhas
que acontecem - como ele ficar pelado quando morre -foram
idéias dele...
O segundo jogo não difere muito, fora eu desta vez ter usado
o PaintShop -hehe- para retocar os precários cenários
de fundo.
Basicamente, são fases novas e algumas idéias que
eu tive depois de ter concluido o primeiro.
No geral, ambos os jogos são precários perto do último,
e seu download seria recomendável apenas por curiosidade...
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Era o inicio da febre dos
tamagoshis, aquelas coisinhas virtuais que jogam joquempô com
você...
Ainda não existiam todas essas paródias quando, conversando
com alguns amigos de escola, tivemos a idéia de fazer a 'namorada
virtual'
Desenhos escaneados e cenário trabalhado no PhotoShop marcaram
um desenvolvimento caprichado e diferente de como eu costumava fazer...
Quando o jogo estava 99% pronto, tive a traumática experiência
de ter minha HD fritada e perder completamente o trabalho - perdi
avanços no Highvoltage Adventure, mas da Tamagirlshe eu não
tinha um sequer backup...
Depois desta tragédia, perdi totalmente a motivação,
e fui retomar o projeto apenas 3 anos depois - quando a moda já
havia passado e paródias de todo o tipo já estavam manjadas
e não tinham mais muita graça...
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High Voltage - AdventureGame |
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Todo garoto pré-adolescente, quando gosta de desenhar e
ler quadrinhos, acaba criando incontáveis sagas e personagens
em sua cabeça.
Geralmente são bobas, quando não cópias ingênuas
e descaradas de seus hérois...
No meu caso, que não fugia a regra, tinha a saga de High-Voltage
como uma das mais elaboradas e complexas - além da trama,
havia todo um universo mágico no estilo das pirações
de Tolkien, com fadas, gnomos e dragões...
Com base nos personages cabeçudos da séria Final
Fantasy, desenhei os meus e montei meu primeiro jogo adventure.
Um mapa com diversas locações, habilidade de atacar
ou conversar e um inventório de itens - complicado de
usar, mas tudo bem - foram inovações revolucionárias
aos meus jogos.
Valeu também a tentativa de fazer o personagem evoluir com
pontos de experiência, que acabou não funcionando lá
muito bem...
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High Voltage - VersusGame |
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Depois de criar uma dezena de jogos esquisitos e precários,
com este aqui eu tive o inédito orgulho de ver as pessoas
realmente gostarem de jogá-los.
Contando com outra inovação, a de conter personagens
maiores que o padrão 32x32 do editor de pixels, este foi
o sucessor de meu primeiro jogo de luta - Nerds Tournament, que
nem ouso publicar aqui - e tinha a missão de sair o mais
próximo possível de jogo estilo Street Fighter - o
grande sucesso da época.
Percebi que trabalhar colisões entre os lutadores de forma
realista seria realmente difícil, ainda mais se eles pudessem
pular um por cima do outro e mudar de lado... assim, confinei cada
um do seu lado e baseei a luta na troca de rajadas de tiro - mais
ou menos como os jogos da série DragonBall.
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